五子棋对战
双人竞技 · 人机对弈 · AI智能对战,三种模式体验五子棋乐趣
双人竞技 · 人机对弈 · AI智能对战,三种模式体验五子棋乐趣
提供驱动
人机对战由 DeepSeek 提供驱动
黑白双方可各自选择 DeepSeek 大模型或本地 Feiyang 引擎;本地引擎的算力按局面自动切换
| 模式 | 双人对战 | 人机对战 | 五子棋 AI 对战 |
|---|---|---|---|
| 对战方式 | 两位玩家同机轮流落子 | 玩家 vs Feiyang 引擎(可选执黑 / 执白 / 随机) | 人机对战 AI / AI 对战 AI |
| 决策引擎 | 无 AI | 飞扬五子棋引擎 v4.0(全新框架 · 本地职业级算路,Web Worker 内运行) | |
| 难度 / 等级 | — | 简单 / 中等 / 困难 / 宗师 | 简单 / 中等 / 困难 / 大师 / 宗师(5 档算路等级) |
| 大模型能力 | — | — | DeepSeek V4.1 Flash 战略点评:每步落子后异步输出职业级棋评(可一键关闭,纯引擎零延迟) |
| 响应速度 | 即时 | 1~40ms(开局)/ 300~1500ms(中盘深算) | 同上;点评异步到达,绝不阻塞落子 |
新增联机对战模式:一方点「创建房间」拿到 5 位房间号,把号码发给好友; 好友在「房间号」输入框填入同一号码点「加入房间」,即可异地实时对弈。
wss://api.www.cwj666.top/ws),新增房间协议,无需额外服务器人机对战与 AI 对战(引擎模式)全部由本站自研引擎在浏览器本地算路,完全离线、零 API 费用; 四代引擎并存,可在「本地模型」处一键切换。完整技术细节见 模型研发中心。
换框架而不是换参数的一代:棋盘改用位棋盘(每条线一个 32 位掩码,落子 / 撤子只做 4 次位运算), 棋型识别改为移位并行(没有 3^6 / 3^8 码表,也没有逐窗口模拟),威胁一律以点位集合表示 —— 跨方向取并集即天然去重,活四 / 双四直接由「|连五点集| ≥ 2」判定,不再靠"有几条线有冲四"去猜。 算杀用 TSS 威胁空间搜索:应手集取最小必应超集,只会漏报不会虚报。
防守侧同样补齐了完整链条:对手已握有连续强制胜时启用精确认防(逐个落子复验对手的 TSS 是否消失,选出真正能解掉的一手), 对手一步成杀时按「落子后重算全盘威胁」选点(而不是只看自己落这里的收益),并设「对手双活三强攻点」门控 —— 只有我方没有冲四级先手时才硬堵。静态搜索无条件响应对手活四造点,树内候选半径由 1 提到 2(远端封堵不可省)。
实际搜索深度(16 子中盘,预热后):简单 40ms → d5、中等 220ms → d8、困难 700ms → d9、 大师 1600ms → d10、宗师 3200ms → d11(第一版 5.0 同预算只有 d3~d4)。 评估严格零和(零和由构造保证,不靠调参);底座权重尚未针对新表示重新标定 —— 局限如实列在完整技术介绍里。
当前默认引擎。在 4.0 预览版骨架上做算法级升级:动态攻防权重(按局面在 0.30~2.30 间切换)、 按威胁强度排序的防守选点、强制胜防守(门槛 250ms),并新增 空着裁剪、无用着裁剪、Aspiration 窗口与置换表深度优先替换; 4.0 系列中只有它做了开局第二手随机(后来的 5.0 也保留了这一机制)。
32 局实测(困难档 150ms · 随机开局 · 交换先后手):对 3.0 胜率 87.5% (执黑 100% / 执白 75%),对 4.0 预览版 62.5%。 评估函数非零和、迭代步长固定 +2(提速未换来更深搜索)、VCT 进攻层默认关闭 —— 这些短板如实列在完整技术介绍里。 实测存在 ±1~3 局波动,同为 32 局的历史记录为 81.3%,属正常范围。
架构换代:线段(Line)结构 + 增量评估 + PVS 深搜(含 LMR 与静态搜索), 对 3.0 实测胜率 75.0%(执黑 93.8% / 执白 56.3%)。框架已定型但棋型权重未做后训练; 它没有强制胜防守、防守系数是固定常数 1.15、VCT 只是空函数,因此后手明显偏弱,整体比正式版低一档。
第一代职业级本地引擎:查表式棋型识别 + Negamax 迭代加深搜索 + VCF 连续冲四必胜(按档位 10~24 层)。 它的静态评估严格零和、节点开销最小、宗师档同样能搜到 d6,但评估只统计己方棋型、看不见对手封堵, 已实现的 VCT 也从未接入主决策。4.0 上线前一直是默认引擎,模型文件完整保留、可随时切回。
下表并列对比站点内置的各代本地引擎,数据由各模型文件直接导出、页面实时读取(★ 表示当前使用的模型)。 「核心机制对比」展示各代框架差异;同代之内(如 预览版 → 后训练版)主框架固定不变,仅覆盖权重参数。
AI 对战由本站 DeepSeek V4.1 Flash / V4 Pro 提供战略点评与讲解。落子决策由本地职业引擎完成,DeepSeek 负责把"为什么这么下"讲清楚——棋力、速度、可解释性三者兼得。
| 能力 | DeepSeek V4.1 Flash | DeepSeek V4 Pro |
|---|---|---|
| 模型版本 | DeepSeek-V4.1-Flash | DeepSeek-V4-Pro-0813 |
| BASE URL(OpenAI) | https://api.deepseek.com | |
| BASE URL(Anthropic) | https://api.deepseek.com/anthropic | |
| 思考模式 | 支持非思考与思考模式(默认思考) | 支持(默认思考) |
| 上下文长度 / 输出 | 1M / 最大 384K | 1M / 最大 384K |
| JSON Output | ✅ 支持 | ✅ 支持 |
| Tool Calls | ✅ 支持 | ✅ 支持 |
| Responses API | ✅ 支持 | ✅ 支持 |
| Anthropic API | ✅ 支持 | ✅ 支持 |
| 对话前缀续写(Beta) | ✅ 支持 | ✅ 支持 |
| FIM 补全(Beta) | 仅非思考模式支持 | 仅非思考模式支持 |
| 图像理解 | ✅ 原生多模态支持 | ❌ 不支持 |
| 并发限制 | 2500 | 500 |
| 计费项 | V4.1 Flash 空闲 / 高峰 | V4 Pro 空闲 / 高峰 |
|---|---|---|
| 输入(缓存命中) | 0.02 / 0.04 | 0.15 / 0.30 |
| 输入(缓存未命中) | 1 / 2 | 4.5 / 9.0 |
| 输出 | 4 / 8 | 13.5 / 27.0 |
高峰时段为北京时间周一至周五 09:00-12:00、14:00-18:00,其余为空闲时段(空闲价为高峰价的一半)。
旧模型名 deepseek-v4-flash、deepseek-v4-flash-vision-exp 仍可调用,将由 DeepSeek-V4.1-Flash 提供服务并按 Flash 价格计费。
1. 战略点评(五子棋):引擎落子后,把「引擎选点 + 候选手价值 + 局面复杂度 + 最近落子」交给 V4.1 Flash,
由其用思考模式输出职业级棋评与后续战略建议;异步返回、绝不阻塞落子,失败静默降级为纯引擎模式。
2. 实时价格与用量:按请求发起时刻判定峰谷,逐笔计算缓存命中/未命中/输出三段费用并展示。
3. 能力介绍:本站 AI 助手(ai-chat.html)已同步 V4.1 Flash 的思考模式、原生图像理解、1M 上下文、
JSON Output、Tool Calls、Responses API 等全部能力。